domingo, 22 de julio de 2012

Videoconferencias en la Web con WIZIQ



































¿Qué es el Código QR?


Un código QR (quick response barcode, «código de barras de respuesta rápida») es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), pues los creadores «Euge Damm y Joaco Retes» aspiran a que el código permita que su contenido se lea a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más popular en ese país

Características generales


Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos, hoy los códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad de industrias. Recientemente, la inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles japoneses, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los URLs se están volviendo cada vez más comunes en revistas y anuncios japoneses. El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.

Los códigos QR también pueden leerse desde PC, smartphone o tablet mediante dispositivos de captura de imagen, como puede ser un escáner o la cámara de fotos, programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.

El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1998 y su correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000.

Un detalle muy importante sobre el código QR es que su código es abierto y que sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.





Almacenamiento

Capacidad de datos del código QR
Solo numéricoMáx. 7.089 caracteres
AlfanuméricoMáx. 4.296 caracteres
BinarioMáx. 2.953 bytes
Kanji/KanaMáx. 1.817 caracteres
Capacidad de corrección de errores
Nivel L7% de las claves se pueden restaurar
Nivel M15% de las claves se pueden restaurar
Nivel Q25% de las claves se pueden restaurar
Nivel H30% de las claves se pueden restaurar

Actualmente, equipos de codificación y etiquetado que puedan imprimir estos códigos en la industria alimentaria son de la firma japonesa DIGI. El ejemplo siguiente ilustra la forma en que el código QR maneja la distorsión. En estos casos se agregaron o eliminaron pixeles del código original para examinar el nivel de distorsión de los bordes. Las dos imágenes a las que se les alteraron los datos todavía son reconocibles y usan el nivel "L" de corrección de errores.


Código fuente.




Microcódigo QR

El microcódigo QR es una versión más pequeña del estándar del código QR y está diseñado para aplicaciones que tengan una habilidad menor en el manejo de escaneos grandes. Hay diferentes versiones de micro código QR. La más grande de ellas puede contener hasta 35 caracteres.

Además de sus fines comerciales, numerosos artistas pop están comenzando a utilizar el QR como material de trabajo. Otros llevan ya tiempo y se han convertido en exp




QR en el arte pop

Además de sus fines comerciales, numerosos artistas pop están comenzando a utilizar el QR como material de trabajo. Otros llevan ya tiempo y se han convertido en expertos pioneros del arte con QR. Como una herramienta artística en algunos casos y como un lenguaje artístico propio en otros. En el caso del arte urbano o arte callejero, cabe destacar a Space Invader* (Francia) y al artista urbano madrileño, QR street art, (ex La Pluma Eléctri*k) (España)*, que desde 2008, según un artículo publicado en la web Unurth.com, llevan desarrollando un lenguaje personal en muros de distintas ciudades del mundo, con los QR como arte pixelado, cuyo mensaje al decodificarlo, arroja el enigmático mensaje: "No entiendo nada" (ver referencia en http://cfye.com/new-qr-mural-in-berlin-4), como juego de palabras y negación del lenguaje publicitario en beneficio del arte urbano puro y abstracto.

QR en el ajedrez

Las publicaciones sobre ajedrez, revistas, libros etc., contienen numerosos diagramas de partidas, pero si queremos reproducirlas íntegramente hay que recurrir a un tablero, un PC, una PDA, u otro dispositivo externo. Los QR-Code tienen capacidad suficiente para registrar todos los movimientos de una partida. En septiembre de 2010 se publicó una aplicación gratuita que puede «fotografiar» QR-Codes, decodificarlos y mostrar la partida en un tablero gráfico del propio teléfono.

Comercio electrónico con QR

Después de que la subsidiaria de Tesco en Corea lanzara una aplicación para smartphone que permite comprar con códigos QR[1], se implementaron dos proyectos en Latinoamérica. El primero, en agosto, en Chile, por parte de Hipermercados Jumbo, simplemente enviaba a un sitio móvil desde anuncios en estaciones de subte. El segundo, en septiembre en Argentina, fue implementado por la subsidiaria de Staples. En este caso el desarrollo fueron aplicaciones para iPhoneBlackberry y Android que permiten el uso incluso sin conexión a internet.

Qr-codes personalizados

Taggingprozess.jpg
La redundancia de información basada en la corrección de errores Reed–Solomon permite la personalización de los QR-Codes, ya sea con colores o con imágenes y con textos incrustados.

Véase también



Accesa a este Código desde tu celular con la Tecnología QR



sábado, 21 de julio de 2012

¿QUE ES LA WEB 2.0?

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.


La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.







Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:


• Web 1.0 > Web 2.0
• Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
• Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
• Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
• mp3.com –> Napster (Descargas de música)
• Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
• Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
• Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
• Páginas vistas –> Costo por click
• CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
• Categorías/Directorios –> Tags


TUTORIAL COMPLETO WEB 2.0:



Las diez características de la Web 2.0: Internet ha cambiado, ¿y tú?


La nueva era de las páginas web ha llegado y no pasará desapercibida. La Web 2.0 está cambiando de forma radical la forma en la que las empresas, los directores, y los profesionales están utilizando Internet para sus negocios. Los nuevos retos son universales e importantes. Aquí tenéis diez apuntes sobre la nueva era de la red.
Internet Web 2.0

La Web 2.0 (también conocida como Internet 2.0) no es un software específico ni tampoco una marca registrada, pero en cambio se trata de una serie de aplicaciones web que facilitan el intercambio de información de forma interactiva, el uso de centros de diseños y las colaboraciones en la www (World Wide Web). Normalmente este término se asocia con Dale Dougherty, vicepresidente de O’Reilly Media; este hecho se volvió oficial durante la conferencia de O’Reilly Media en el 2004. El término se refiere a una actitud sobre el compartir la información y los cambios que se acumulan sobre los usos de la web. Esta aproximación revolucionaria se basa en la Web como un tipo de plataforma. El problema con el que aún nos encontramos es el hecho que ni Dale Dougherty ni tampoco Tim O’Really (presidente de O’Reilly Media) han formulado una definición clara sobre la Web 2.0. La Web 2.0 representa la evolución de la www de una serie de portales estáticos hacia un entorno global en el que el software online, las aplicaciones multimedia y la conexión de banda ancha permiten ofrecer una mayor cantidad de información y una interacción más estrecha entre los usuarios.

En este escenario, la ausencia de una única definición ha contribuido a la generación de un debate internacional (que aún hoy día existe) sobre el término Web 2.0. Desde el análisis de las afirmaciones de Tim O’Reilly hasta las que frece Wikipedia y varios posts, creo que las características de la Web 2.0 pueden resumirse en los siguientes diez apuntes que permitirán una mejor comprensión sobre la Web 2.0:
  1. La Web es una plataforma. Hemos pasado de un software instalable en nuestros PC’s a servicios de software que son accesibles online.
  2. La Web es funcionalidad. La Web ayuda en la transferencia de información y servicios desde páginas web.
  3. La Web es simple. Facilita el uso y el acceso a los servicios web a través de de pantallas más agradables y fáciles de usar
  4. La Web es ligera. Los modelos de desarrollo, los procesos y los modelos de negocio se vuelven ligeros. La ligereza está asociada con la habilidad para compartir la información y los servicios de forma fácil y hacerlo posible a través de la implementación de intuitivos elementos modulares.
  5. La Web es social. Las personas crean la Web “popularizan la Web” mediante la socialización y el movimiento gradual de los miembros del mundo físico hacia el mundo online.
  6. La Web es un flujo. Los usuarios son vistos como co-desarrolladores, la Web 2.0 permanece en el “perpetuo beta”, se encontrará en el nivel de desarrollo beta por un periodo de tiempo indefinido.
  7. La Web es flexible. El software se encuentra en un nivel más avanzando porque este nivel permite el acceso a contenidos digitales a los que antes no se podía llegar. Esta idea es similar a la del concepto del “Long Tail”, que se centra en el contenido menos popular al que antes no se podía tener acceso.
  8. La Web es combinable. La expansión de códigos para poder modificar las aplicaciones web (como Google hace con las aplicaciones de Google Maps) permite a los individuos, que no tienen porque ser profesionales de los ordenadores, combinar diferentes aplicaciones para crear nuevas.
  9. La Web es participativa. La Web 2.0 ha adoptado una estructura de participación que alientan a los usuarios mejorar la aplicación mientras la utilizan, en vez de mantenerla rígida y controlada.
  10. La Web está en nuestras manos. El aumento de la organización de la información enfatiza el uso amistoso de la misma a través de los enlaces. Gracias al fenómeno social del etiquetado cada vez es más fácil acceder a la información.






¿Estamos prepradados?: Algunos la llaman “la Web semántica” como una nueva etapa destinada a añadir significado a la Web, , así lo hace Tim Berners-Lee, otros autores van más allá buscando distintos caminos para su desarrollo. Pero lo real es que la Web 3.0 ya está en debate.

"Como afirma Tim Berners-Lee la Web semántica dotaría de significado a las páginas Webs, siendo reales “socios cognitivos”de las personas. El ejemplo clásico de Web semántica sería aquella que permitiría que se formularan consultas como “busco un lugar para pasar las vacaciones con mi mujer y mis dos hijos de 5 y 2 años, que sea cálido y con un presupuesto máximo de 2000 pesos”. El sistema devolvería un paquete de vacaciones tan detallado como los que vende una agencia de viajes pero sin la necesidad de que el usuario pase horas y horas localizando ofertas en Internet. En el área educativa podríamos consultar acerca de algún proyecto específico de algún área curricular específica o interdisciplinaria y nos devolvería no solo proyectos educativos, sino contenidos, otras instituciones que lo realizan, etc. en un tiempo muy rápido".
¿Qué son? ¿Cuáles son las“tecnologías emergentes” que se están desarrollando Hoy en el mundo? ¿De qué manera Instituciones educativas, profesores y maestros debemos tenerlas en cuenta en los próximos años? ¿Cuáles serán los Retos educativos claves relacionados con la docencia, el aprendizaje y la expresión creativa que tendremos que afrontar en el futuro próximo?
"Llamo“Tecnología Emergente Clave” a aquellas herramientas informáticas que además de utilizarse hoy, prometen un crecimiento importante en los próximos años. “Horizon 2008” describe la implantación que tendrán y lo divide en tres horizontes: dentro del primer año próximo, dentro de dos o tres años y dentro de cuatro o cinco años. Seis son las tecnologías que tendrán un impacto considerable en la elección de las organizaciones dedicadas a la enseñanza, las cuales describiré brevemente en este artículo".
  1. Videos producidos desde la base
  2. Webs de Colaboración
  3. Banda Ancha móvil
  4. Mashups de Datos
  5. Inteligencia Colectiva
  6. Sistemas Operativos Sociales
He hablado hace algún tiempo de la Web 3.0, de la evolución de la Web en los últimos tiempos y de la incidencia que ello tiene en la educación. Vuelvo de nuevo a traer a colación la tabla de Fernando Santamaría "De la educación 1.0 a la educación 3.0", que puede ser un punto de referencia para empezar a pensar donde estamos y hacia donde vamos.
Asimismo, recuerdo otras entradas que hablan de la Web 3.0:
  1. En la entrada Educación y Tecnología aludía a la Web 3.0 o Web semántica y te recomendaba la lectura en en "Maestros del Web" del artículo "La Web 3.0, añade significado". También te decía que le echaras un vistazo a esta presentación y que vieras vídeo "Entender el concepto de la Web semántica, que nos proponía Dolors Reig Hernández (El Caparazón).
En Aplicaciones educativas de las redes sociales te propuse que echaras un vistazo a esta Guía breve y a tres entrada del blog "El caparazón" sobre Twine, en las que se resaltaba su potencia al poder hacer realidad muchas de las promesas de la Web Semántica:
  1. Twine, familiarización con la interface

Ya que hablamos de Dolors Reig, aquí te dejo una videoconferencia que ha desarrollado para la Fundación Chandra sobre la evolución del conocimiento en la Web (Web social, brecha digital, periodismo ciudadano y otros temas) y algunas entradas de su blog:
Por último, no dejes de ver el corto "2019, el futuro según Microsoft". Microsoft Office labs nos muestra, en pocos minutos, posibles escenarios para las tecnologías de la comunicación, la colaboración y la producción.En él podemos una visión del futuro más que interesante, en el que los ordenadores desaparecen de nuestra vista, pero se ven integrados en la mayoría de objetos con los que interactuamos en el día a día, añadiéndoles nuevas funciones y facilitando su uso: pantallas táctiles flexibles, que cubren prácticamente cualquier superficie y nos permiten un método de control mucho más intuitivo y directo, trabajando directamente sobre ellas, muros-pizarra transparentes, traducción en tiempo real, periódicos electrónicos, avances espectaculares en medicina…

Enlaces del Aula relacionados:
Web 2.0:
Redes sociales:


sábado, 12 de mayo de 2012

Multimedia y Educación Virtual


¿Cómo cree usted que se puede integrar la multimedia a la educación virtual?

La multimedia nos permite utilizar diferentes medios(Texto audio imagenes fijas, animación y vídeo), con ellos se agilizan procesos de interactividad y comunicación. Actualmente el Internet presenta múltiples beneficios para adquirir conocimientos. Con estos la enseñanza encamina a las personas a dejar atras los métodos de estudio tradicionales abriendo paso a nuevas expectativas de aprendizaje. Y es aquì donde la educación a distancia se concetra en el aprendizaje autónomo con acompañamiento tutorial para personas carentes de tiempo y espacio.

Es entonces cuando la educación a distancia entra a la vanguardia y transforma la multimedia para que está sea útil a diferentes personas (Tutores estudiantes entre otros), los cuales iteractuan entre si, sin necesidad de encontrarse en un aula de estudi tradicional a una hora determinada.


Multimedia aplicada a la internet
¿CONSIDERA QUE LA INTERNET HACE USO DE LA MULTIMEDIA?





Si. Ya que el internet y las plataformas multimedia han seguido caminos similares en cuanto a sus contenidos, su efectividad a nivel comercial es muy efectiva tanto en la educación con en el entretenimiento. De esta manera internet aprovecha correctamente las telecomunicaciones con tecnologías Shockwave, Javascript y Flash estas permiten adaptar características de las telecomunicaciones tales como la manipulación directa, el incremento de la memoria, el razonamiento alternativo y cualitativo en la solución de conflictos

lunes, 7 de mayo de 2012


TECNOLOGIA EDUCATIVA

Son medios de comunicación artificiales (tecnologías tangibles), medios de comunicación naturales y métodos de instrucción (tecnologías intangibles) que pueden ser usados para educar.

La tecnología Educativa es una área de estudio que tradicionalmente ha sido de gran interés dentro de la disciplina del diseño instruccional.



LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DE INFORMACIÓN
Son todos aquellos que permiten transportar un mensaje entre el emisor y un receptor utilizando uno o varios canales sensoriales.

LOS CANALES SENSORIALES
Son los que tienen una relación directa con cada uno de nuestros sentidos: la visión, el oído, el olfato, el tacto, el gusto, la cinestesia.

LOS MEDIOS ARTIFICIALES DE COMUNICACIÓN:
Son solo vehículos que permiten llevar información utilizando distintos canales sensoriales. Es también llamado Tecnologías Tangibles, como ejemplo la radio y el cassette.

LAS TECNOLOGÍAS INTANGIBLES O MÉTODOS DE INSTRUCCIÓN
Son procedimientos de instrucción usados para ayudar a los estudiantes a alcanzar los objetivos de aprendizaje, mientras que los métodos de instrucción tienen como objetivo crear un ambiente en el que se dé un aprendizaje.





ANÁLISIS DEL PROFESOR

Es la manera como se explica el conocimiento. Las características que se pueden tomar en cuenta en el análisis del profesor son:

  • Epistemología
  • Conductismo
  • Cognitivismo
  • Constructivismo

EPISTEMOLOGIA: OBJETIVISMO Y SUBJETIVISMO

Es la rama de la filosofía que estudia la naturaleza del conocimiento, sus presupuestos, su atención y validez.

Para el objetivismo la verdad es objetiva , única y externa al sujeto. Para el subjetivismo la realidad es subjetiva se siente sujeta a la conciencia y a la experiencia del sujeto.

Posturas de objetivismo y el subjetivismo basadas en Pratt (1997)

  • OBJETIVISMO

Se basa en la lógica del descubrimiento

El conocimiento existe independientemente del sujeto

Busca la verdad por correspondencia entre observación y descripción

Supone objetividad en las observaciones y separación de intereses u objetivos particulares

La explicación correspondiente perfectamente con la realidad

La verdad es absoluta

Su lema es: VER PARA CREER.

  • SUBJETIVISMO

Supone consenso o negación entre los sujetos sobre el significado de las observaciones 

Se basa en la lógica de interpretación

El conocimiento es algo intimamente razonablemente a la observación 

Busca la verdad por consenso entre los observadores

La verdad es relativa

La explicación corresponde razonablemente a la observación 

Su lema es: LO QUE SE CREE DETERMINA LO QUE SE VE



TEORIAS DE APRENDIZAJE Y SU APLICACION EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Es una explicación racional coherente, científica y filosóficamente acerca de lo que se debe entenderse por el aprendizaje, las condiciones en que se manifiesta éste y las formas de adopta; esto es, en que consiste, cómo ocurre y a qué da lugar el aprendizaje.


CONDUCTIVISMO

Entiende por aprendizaje "el cambio duradero y observable de conducta, que ocurre como resultado de una experiencia". 

Los conductistas no se interesan por la conducta significativa, ni intentan explicarla, consideran el aprendizaje como algo que éste realizando activamente. En su teoría, define dos tipos de aprendizaje que son :

  • APRENDIZAJE DE RESPUESTA: es un aprendizaje involuntario, principalmente emocional o fisiológico.
  • APRENDIZAJE OPERANTE: es aquel que se adquiere cuando la conducta es controlada por las consecuencias de las acciones efectuadas por el sujeto y por los estímulos o eventos que preceden a la misma.

Para SKINNNER el aprendizaje operante ocurre gracias los siguientes refuerzos y castigos.

UN REFUERZO: Es un evento que incrementa las posibilidades de que ocurra una conducta.

REFUERZO POSITIVO: es un incremento de cierta conducta, como resultado de ofrecer al estudiante algo valorado positivamente o que se desea.

REFUERZO NEGATIVO: es un incremento en cierta conducta, que se logra retirar al estudiante algo valorado negativamente o indeseable.

UN CASTIGO: es un evento que disminuye o debilita la posibilidad de que ocurra una conducta.

UN CASTIGO POR PRESENTACION: ocurre cuando una conducta disminuye como resultado de presentarle una consecuencia desagradable.

CASTIGO FISICO: son las consecuencias del castigo como: dolor, miedo, la humillación, el daño físico.

CASTIGO POR SUPRESIÓN: ocurre cuando la conducta disminuye como resultado de retirarle al estudiante algo valorado positivamente o deseable .